遊戲設計與認知理論的共創-設計高齡者遊戲之探索【課程側記】

撰稿者:鄭語綸
審稿者:李佳澤

這學期,由創新設計學院(D-School)開設的「遊戲人生:遊戲的閱讀與再設計」課程與職能治療學系「樂齡生活模具設計與應用」課程合作,讓來自多元領域的同學,透過演講、觀察體驗、工作坊及團體實作等形式,共同設計出促進高齡者健康福祉的遊戲模具,學習「理解使用者需求」、「分析與調整活動」、「設計產品及互動過程」等重要技能,並將所學應用於真實場域測試。

而這次的課程工作坊來到位於公共衛生學院大樓的職能治療學系,為下半學期的課程開啟序章,同時讓同學們更加貼近高齡者及其場域。

工作坊的第一部分由來自東京大學神經智慧國際研究中心的吳建德專案副教授跨海、視訊展開,專精認知神經科學的吳教授透過測驗與影片等方式,深入淺出地講述認知理論與其臨床應用,讓非職治系的同學也能藉由互動過程,深刻、易懂地學習認知理論在注意力、記憶力等方面的研究,例如,吳教授邀請同學試著快速唸出「黑、黃、紅、藍」中文字上的顏色,讓同學體驗短期記憶及感知的影響。

接著,吳教授講解了如何將「認知評估表格」應用於遊戲分析,並以常見的遊戲為例,讓同學們更容易理解,如跳舞機及太鼓達人即屬於具備視覺與聽覺多重刺激的遊戲;此外,同學們還分組分析不同桌遊,如:瘋狂科學家、滿腦子番茄、閃靈快手、妙語說書人,提出對於遊戲玩法的改善方式,以達成遊戲使用者需要學習或訓練的項目,像是同學認為瘋狂科學家對於高齡者有操作上的困難,建議改善管徑大小,方便高齡者瞄準及參與遊戲。

最後,職治系的毛慧芬教授為同學帶來「通用設計」的介紹,讓同學們嘗試觀察生活周遭的物品,瞭解設計是如何接納不同使用族群;毛教授以藥品標示為例,文字過小或文字數量過多皆讓使用者無法直觀地判斷藥品名稱或功用等,故提出通用設計的原則係具備公平、易理解、容錯、減輕身體負荷等特性。

經過吳教授的認知理論課程與分析實作,以及毛教授的通用設計介紹,讓同學們能夠更加理解遊戲使用者,同時運用認知理論分析與改造遊戲,促成遊戲使用者的功能訓練,並應用通用設計原則於遊戲設計,轉換、增添同學在高齡者遊戲模具設計的技能與思考模式。